ZOOM-IN #2: Kunst und Augmented Reality

Für die zweite Ausgabe der Reihe Zoom-In: Digitalisierung in Kunst und Kultur am 20.08.2020 kooperiert der Kulturförderpunkt Berlin mit der AURORA School for ARtists und wir begeben uns in andere Realitäten: Wir tauchen ein in die Geschichte von AR, lassen uns die technischen Grundlagen erläutern und lernen AR-Anwendungen in Kunst und Kultur kennen.

Allem voran beschäftigen wir uns in dieser Ausgabe mit dem Potenzial von AR, werfen aber auch einen Blick auf die Diskrepanz zwischen der allgemeinen Vorstellung und den tatsächlichen Möglichkeiten der digital erweiterten Realität. Außerdem erfahren wir mehr über den feinen Unterschied zur XR (Extended Reality) und das in Kürze startende EU-Projekt für freie Kreative XR_Unites. Wir haben wieder spannende Projektemacher*innen eingeladen, die euch mitnehmen und Einblicke geben in den State-of-the-Art von AR in Kunst und Kultur.

Zoomt rein und erfahrt mehr!

Termin
20.08.2020, 16–18 Uhr

Referent*innen
Maja Stark & Leonid Barsht | AURORA School for ARtists
Anke von der Heide | MIRAR
Theresa Reiwer | theresareiwer.de
Oliver Proske | Nico and the Navigators

Zu mehr Infos und der Anmeldung geht es hier.

© Foto: Alexander Rentsch

AURORA beim Branchentreff Literatur 2020

Augmented Reality kann die gewohnte Welt erweitern und bereichern – das gilt auch für die Literatur. Beim Vierten Branchentreff Literatur (19.-21.06.2020) stellt die Autorin Juliane Wünsche ihre Augmented-Reality-Anwendung Zittau 1999 vor, die sie gemeinsam mit Leonid Barsht im AURORA-Produktionslabor realisiert hat. Los geht’s am 19.06.2020 um 15 Uhr.

Mehr Informationen: https://www.literaturszene.berlin/branchentreff

© Illustration von Kerstin Welther und Matthias Ries 2019

ARtists go Economy Podcast

Seit Mai 2020 hat die AURORA School for ARtists einen neuen Podcast: In Anknüpfung an den gleichnamigen Workshop legt ARtists go Economy das Augenmerk auf die Finanzierung kreativer AR-Projekte, z.B. durch öffentliche Gelder oder Start-ups. Zur Inspiration spricht Maja Stark mit spannenden Leuten, die kreativ mit AR arbeiten und ihre Projekte erfolgreich finanzieren. Alle Podcasts sind auf der AURORA-Website unter Über uns/ ARtists go Economy Podcast zu finden.

ARtists go Economy

Die AURORA School for ARtists setzt ihren Fokus seit März 2020 verstärkt auf die Finanzierung von kreativen AR-Konzepten: Wie lässt sich die Umsetzung toller Ideen rund um AR bezahlen? Gibt es dafür öffentliche Fördertöpfe und wenn ja, wie kommt man da ran? Welche Brückenschläge in die Wirtschaft sind möglich und wie bleibe ich mir selbst als Künstler/in treu? Wie positioniere ich mich überzeugend auf dem freien Markt und agiere auf Augenhöhe mit den Akteur/innen in Firmen und Betrieben? Wo gibt es Marktlücken und Bedarfe, die ich schließen könnte?

Den Auftakt bildete ARtists go Economy, ein bewegter Workshop am 5. März 2020! Wolfram Roßner – Experte und Trainer für Kommunikation und Business sowie Gründer des Art-Thinking℠ Institute – gab eine professionelle Einführung in nützliche Skills wie Kommunikation, Präsenz und Präsentation. Extrem wertvoll war der Workshop auch für den Austausch unter den Kolleg/innen. Die Idee einer gemeinsamen Plattform war geboren, damit dieser Austausch fortgeführt werden kann:

Die Facebook-Gruppe ARtists go Economy richtet sich an alle interessierten Kunst- und Kulturschaffenden der freien Szene Berlins. Hier können Teams für gemeinsame Projekte gebildet werden, Marklücken und Geschäftsmodelle diskutiert werden etc. Alle Gruppenmitglieder erhalten außerdem exklusiv die Möglichkeit, per Live-Zuschaltung an unseren Interviews mit spannenden Akteur/innen in diesem Kontext teilzunehmen. Diese Interviews werden dann im Rahmen einer baldigen Podcast-Reihe online für alle zur Verfügung stehen!

 

 

 

AR-Sprechstunde

Du entwickelst auf eigene Faust eine kreative AR-Anwendung und brauchst den Rat von Spezialist/innen der IT oder digitalen Medienproduktion? Nach deiner Zeit im AURORA-Produktionslabor möchtest du dein AR-Projekt aus der INKA-App für eine eigenständige Applikation weiterentwickeln? Oder du hast nach der AURORA-Weiterbildung eine Geschäftsidee rund um AR, die du mit uns besprechen möchtest? Für Fälle wie diese gibt es ab jetzt eine Sprechstunde der AURORA School for ARtists. Sie findet alle zwei Monate immer an einem Donnerstag statt und bietet die Gelegenheit, in Timeslots à circa 30 Minuten mit uns ins Gespräch zu kommen. Die nächsten Termine sind:

– Donnerstag, 16. Januar 2020, 10–16 Uhr
– Donnerstag, 12. März 2020, 10–16 Uhr

Zur Vereinbarung einer genauen Uhrzeit melde dich bitte per E-Mail an aurora@htw-berlin.de – am besten inklusive einer kurzen Beschreibung deines Anliegens und deiner zeitlicher Präferenz. Wir melden uns schnellstmöglich zurück.

HYBRID DESIGN – Augmented Reality für Gestalter*innen

Augmented Reality ermöglicht die Interaktion mit virtuellem Content im analogen Raum. Computergenerierte Elemente wie 3D-Modelle oder Animationen werden über ein mobiles Device in die greifbare Welt projiziert und dort aktiviert. Das Resultat ist ein hybrides Design, in dem analoge und virtuelle Elemente kombiniert werden können. Auch für die Präsentation von virtuellen Modellen und Entwürfen bietet diese Form von Mixed Reality ein großes Potenzial.
In Kooperation mit dem Internationalen Design Zentrum e.V. und dem Exzellenzcluster Matters of Activity. Image Space Material veranstaltet die EU-geförderte AURORA School for ARtists einen eintägigen Workshop zu Augmented Reality für Gestalter*innen. Der Kurs findet statt in der Sophienstraße 22a in Berlin-Mitte und ist abgesehen von 20,- € für das Catering kostenfrei. Achtung: Der Kurs findet auf Deutsch statt.
Anmeldung unter: aurora@htw-berlin.de.

Hybrid Design Programm

KULTUR UND INFORMATIK: Virtual History and Augmented Present (23.–24.05.2019)

Zum sage und schreibe siebzehnten Mal fand in diesem Jahr die Tagung Kultur und Informatik (KuI) statt – sie ist damit eine Pionierin auf einem Feld, das inzwischen durch zahlreiche Festivals, Kongresse und immersive Showrooms bespielt wird. Stetig perfektionierte Technologien, aber auch das Mitwirken durch Kreative geben diesem Trend neuen Aufwind. Ob High-Tech in der Archäologie, skalierbare Avatar-Orchester oder Augmented-Reality-Kunst: Was vor einigen Jahren noch Zukunftsmusik war, wurde im Konzerthaus Berlin anhand konkreter Fälle präsentiert und diskutiert.

Auch personell ist eine Veränderung zu vermelden: Carsten Busch, bisher Mitorganisator der Tagung, hat zwar das Programm gemeinsam mit Jürgen Sieck und Christian Kassung noch einmal mit konzipiert; als neuer Präsident der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) Berlin sprach er nun aber ein gesondertes Gruß- und – in Hinblick auf sein Engagement bei der KuI – zugleich Abschiedswort. Seine Rolle im Rahmen der KuI übernimmt Johann Habakuk Israel.

Recht schnell stellte sich bei der zweitägigen Veranstaltung heraus, dass die sich rasant entwickelnden technologischen Möglichkeiten nicht nur dazu führen, dass besonders Virtual- und Augmented-Reality-Anwendungen inzwischen zum festen Repertoire von Kunst, Kultur und Forschung zählen. Auch bringt die Digitalisierung einen sich bereits seit einigen Jahren abzeichnenden Paradigmenwechsel in Hinblick auf unser Verständnis des Realen und Digitalen mit sich:[1] Das Digitale wird zunehmend nicht länger als Gegenpol, sondern als Bestandteil des Realen begriffen. Tagungsteilnehmende wie der Keynote-Speaker Nicolo Dell’Unto aus Lundt (Schweden) erklären auch Virtual Reality entsprechend vehement als Teil unserer Wirklichkeit, die etwa analoge Kulturtechniken nicht ersetzt, sondern diese sinnvoll erweitert – in der Archäologie insbesondere zur Visualisierung und Erfahrbarmachung von Inhalten, die in einer physischen Umgebung kaum darstellbar sind.

Ein Avatar-Orchester stellte Stephan Frucht vom Siemens Arts Program in seiner Keynote des zweiten Konferenztages vor – eine Anfang diesen Jahres fertiggestellte Augmented-Reality-Anwendung, die mit dem bekannten Virtuellen Quartett der Forschungsgruppe APOLLO für das Konzerthaus Berlin von 2017 vergleichbar ist, jedoch mit skalierbaren 3D-Modellen der Musizierenden arbeitet. Die Anwendung ist beeindruckend, bietet im Unterschied zum Virtuellen Quartett jedoch den Nachteil, dass sie aufgrund des Datenumfangs nicht in den gängigen Stores veröffentlicht werden kann.

Im kulturellen Bereich immer wichtiger wird derweilen die Nutzung von Photogrammetrie zur Digitalisierung von Artefakten (Vortrag Verdiani/Ricci/Pasquali, Florenz). Über Virtual Reality können diese erfahrbar gemacht werden, doch bleiben Herausforderungen wie die Interaktion im virtuellen Raum. Die Entwicklung neuer Möglichkeiten und etablierter Standards wird in der Virtual wie auch in der Augmented Reality (AR) zum Desiderat (vgl. Vortrag Katifori/Kaklopoulou/Roussou, Athen). Auch ein einfach zu handhabendes Autorensystem, das durch eine intuitive grafische Oberfläche das Erstellen von Augmented-Reality-Apps etwa für Kunstschaffende ohne Informatik-Hintergrund ermöglicht, ist bisher noch nicht auf dem Markt. Als Gratis- und Open-Source-Alternative zur von Adobe angekündigten Software Aero stellten Julien Letellier und Denise Bischof ihr in Entwicklung befindliches System ARtemis vor, das seitens des Publikums auf großes Interesse stieß.

Das Storytelling für Virtual- und Augmented-Reality-Anwendungen in Kunst und Kultur bietet, so ließ sich weiter beobachten, ein wachsendes Betätigungsfeld für Kreative wie Drehbuchautor_innen (vgl. gleichnamige Session). Ebenfalls für virtuelle Realitäten werden im volumetrischen Videostudio des Heinrich-Hertz-Instituts (Vortrag Schäfer u.a., Berlin) sich natürlich bewegende, dynamische 3D-Modelle erstellt, die in virtuellen Welten von beliebigen Blickpunkten betrachtet werden können – und dabei pro Minute etwa 2 Terabyte an Daten erzeugen! Datenfluten waren auch das Thema des Vortrags von Siekański und Kolleg/innen aus Warschau bzw. Wilanów in Polen: Gerade multidisziplinäre Forschungsvorhaben erfordern oft einen weiten zeitlichen Horizont zur Realisierung der Teilprojekte. Die Vortragenden zeigten, wie Augmented Reality genutzt werden kann, um verschiedene Filter zur Betrachtung von Datenpunkten zu aktivieren. So lässt sich neben der räumlichen dreidimensionalen Darstellung von Daten beispielsweise auch die zeitliche Dimension nutzen, um die Datenflut zu minimieren.

Wer kennt Assassin’s Creed? Besonders das computerspiel-affine Publikum war gespannt auf den Abendvortrag zu Assassin’s Creed Odyssey, der neuesten Folge dieser Action-Adventure-Serie, in dem Stéphanie-Anne Ruatta und Jonathan Dumon von Ubisoft Quebec einen Blick hinter die Kulissen gewährten. Der Fokus lag auf der Vermittlung historischer Authentizität im Spiel – einem Prozess, für den Geschichtsforschung und Spieleentwicklung eng kooperieren und um bestmögliche Kompromisse ringen.

Die Hands-on-Session hat sich inzwischen als festes Format im Rahmen der Konferenz bewährt. An fünf Ständen im Beethoven-Saal und im Foyer des Konzerthaus bot sich die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen. Pablo Dornhege von der Universität der Künste stellte beispielsweise eine Installation vor, über die sich das UNESCO Kulturerbe von Wadi Al Helo in Schardscha (Vereinigte Arabische Emirate) besichtigen lässt – die Fortbewegung im virtuellen Raum vollzieht sich in Anspielung auf arabische Märchen über einen fliegenden Teppich. Auch die digitale Ausstellung im Konzerthaus Berlin greift auf Virtual Reality zurück – hier sind es Architektur und Historie des Gebäudes, die virtuell auch dort erschlossen werden können, wo die Säle für gewöhnlich nicht zugänglich sind. Im Rahmen einer Summer School an der Namibian University for Science and Technology in Windhoek haben Studierende namibianische Kinderbücher augmentiert – die besten Ergebnisse wurden ebenfalls vorgestellt. Nicht zuletzt war Augmented-Reality-Kunst aus der AURORA School for ARtists ausgestellt – darunter ein Teppich von Banz & Bowinkel, auf dem Avatare ein Eigenleben führen, eine auch über Augmented Reality mit Nähe und Distanz spielende Zeichnung einer Badenden von Bianca Kennedy sowie ein um Licht und Zeit erweitertes Akrylgemälde von The Swan Collective. Die erweiterte Kunst, begleitende Texte sowie auch alle anderen Konferenzbeiträge sind im Tagungsband zu finden, der wie jedes Jahr im Print erschienen ist und auf Anfrage gern auch digital zugesandt wird.

[1]  Vgl. etwa Tom Boellstorff (2016): For Whom the Ontology Turns: Theorizing the Digital Real. In: Current Anthropology, 57/4, S. 387–407.