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Fachbegriffe

Asset
Ein für Unity nutzbares Objekt, wie etwa 3D Modelle, Video und Audio, aber auch Skripte und Texturen. Müssen im Unity-Projektordner unter ›Assets/…‹ liegen um in Unity genutzt werden zu können.

AssetStore
Mit einem kostenlosen Unity-Account können hier einer Vielzahl kostenfreier sowie kostenpflichtiger Assets und Plug-Ins erworben werden. Dazu gehören z.B. 3D-Modelle und Plug-Ins für die visuelle Programmierung. Diese sind für  Unity optimiert und können direkt verwendet werden (Qualität variiert besonders bei den kostenfreien Assets stark.)

Build/Building/builden
Bezeichnet im Kontext von Augmented Reality (AR) einerseits den gesamten Prozess des Bauens einer eigenständig lauffähigen Anwendung und andererseits das Ergebnis dieses Prozesses: die AR-Anwendung einschließlich aller dafür nötigen Ressourcen. Bei AR unterscheidet man zwischen dem Building für die Betriebssysteme Android und iOs, die jeweils etwas anders ablaufen.  

Cloud Recognition
Hierbei findet die Marker-Erkennung nicht auf dem Gerät statt, sondern in der Vuforia-Cloud. Marker können also dynamisch hinzugefügt oder entfernt werden, ohne dass die Anwendung im Store geupdated werden muss.

Cutscene
Eine Cutscene bzw. Zwischensequenz ist eine bspw. in Computerspielen verwendete Filmszene, die meist dazu dient, ohne Beteiligung des Spielers Handlung zu vermitteln. Während einer Zwischensequenz ist der Spieler in den passiven Zustand eines Zuschauers versetzt.

Extended Tracking
Erlaubt das Tracking über den initialen Marker hinaus.
Beispiel für einen Anwendungsfall: Auf einem Marker wird ein Turm angezeigt. Um die Spitze des Turms betrachten zu können, müsste der/die Nutzer/in das Gerät vom Marker wegbewegen. Ist Extended Tracking aktiviert, so kann  der Turm weiterhin dargestellt werden, obwohl der Marker nicht mehr im Kamerabild ist. Gutes Konzept, das aber nur unter idealen Bedingungen verlässlich funktioniert.

Features
Einzelne Bildpunkte, die durch Bilderkennungsalgorithmen wie SIFT oder SURF zum Zwecke der Marker-Erkennung extrahiert und später wiedererkannt werden können. 

Frame
Ein einzelnes komplett gerendertes Bild in einer Abfolge von Bildern. Bei 60FPS werden also in jeder Sekunde 60 komplette Bilder gerendert und auf dem Ausgabegerät dargestellt.

GameObjekt
Stellt in Unity ein leeres Gerüst dar, dem Komponenten wie Meshes, Renderer, AudioSources, Skripte etc. hinzugefügt werden können.

ImageTarget
Bei dieser Art von Target besteht der Marker aus einer flachen, zweidimensionalen Oberfläche.

Marker
Für eine markerbasierte Augmented-Reality-Anwendung festgelegte Oberfläche, nach deren Features im Kamerabild gesucht wird.

Markerdatenbank
Markerdatenbanken werden im Vuforia-Developer-Portal erstellt. Dabei werden ein oder mehrere Marker zu Vuforia hochgeladen, ihr Target-Typ festgelegt und dann als Markerdatenbank heruntergeladen.
Können anschließend über Assets > Import Package > Custom Package … in Unity importiert und verwendet werden.

MultiTarget
Bei dieser Art von Target besteht der Marker aus mehreren flachen, zweidimensionalen Oberflächen, die geometrisch angeordnet sind. Beispiel dafür ist etwa ein Würfel-Marker, der in Vuforia durch sechs flache, geometrisch wie ein Würfel angeordnete flache Marker repräsentiert ist und so von jedem Blickwinkel aus erkannt werden kann. Beim Hochladen in das Vuforia-Developer-Portal wird festgelegt, wie die einzelnen Marker zueinander angeordnet sind.

ModelTarget
Bei dieser Art von Target besteht der Marker aus einem dreidimensionalen Objekt. Für ModelTargets muss ein 3D-Modell des gewünschten Objekts als Datei in ein spezielles (leider bisher nur für Windows verfügbares) ModelTarget-Plug-In geladen werden, welches die Daten an Vuforia überträgt. Der Marker wird später anhand geometrischer Daten erkannt. Im Gegensatz zu ObjectTargets können recht große Objekte (Auto, Gebäude) getrackt werden. Beispiel: Motorrad, dass nur anhand seiner Geometrie erkannt werden kann.

ObjectTarget
Bei dieser Art von Target besteht der Marker aus einem dreidimensionalen Objekt. Um diese Art von Target zu nutzen, muss mit einem Android-Mobilgerät ein Scan des Objekts mithilfe des Vuforia-Object-Scanners angefertigt werden und Vuforia zur Verfügung gestellt werden. Anders als beim ModelTarget erfolgt die Erkennung nicht über geometrische Daten, sondern über die Erkennung von Textur-Features. Optimiert für kleinere Objekte, die etwa auf einen Tisch passen. Beispiel: Schuh, welcher nach dem Einscannen anhand seiner Textur erkannt werden kann.

Skript
Datei, die eine Abfolge von Anweisungen in Form von Code zum Ausführen für den Computer enthält. Skripte sollten übersichtlich strukturiert sein und zur Erinnerung für einen selbst oder andere Entwickler/innen verständlich dokumentiert sein. Wird in der Regel in einem dafür vorgesehenen Code-Editor geschrieben, da diese Syntax-Highlighting (visuelles Markieren bekannter Keywords wie if, function, gameObject, …) und Autovervollständigung anbieten; kann aber auch mit einem einfachen Text-Editor verfasst werden. Unity-C#-Skripte bestehen immer aus demselben Grundskript, das bereits leere Funktionen wie die Awake- und „Sart-Methode (die zum Programmstart ausgeführt werden) und den Update-Loop enthält.

Sprite
Sprites sind graphische 2D-Objekte, die als GameObjekte in der Szene platziert werden können. Texturen, die als Sprite (statt als default Texture) markiert wurden, können per Drag and Drop in die Szene gezogen werden und werden dort gleich als GameObjekte mit einer SpriteRenderer-Komponente (stellt die Sprite in der Szene dar) instanziiert. 

Szene (Unity)
Eine offene 3D-Welt, in der in Unity-GameObjekte platziert werden können. Die Position, Drehung und Skalierung der Objekte im Verhältnis zum Marker ist später auf dem Mobilgerät auch so auf dem Marker zu sehen.

Target
Für Vuforia festgelegte Art von Marker. Mögliche Ausführungen: ImageTarget, ModelTarget, MultiTarget, CylinderTarget, ObjectTarget und VuMarks.

Texture
Die Repräsentation von Bildern in Unity nennt sich Textur (eng. Texture). Texturen können auf Materialien (eng. Materials) angewandt werden und diese Materials zur Texturierung auf GameObjekte gelegt werden.

Trackable
Basisklasse zur Repräsentation von Markern in Vuforia. Unterklassen sind Object-, Image-, Cylinder- und MultiTarget. Über die Klassen Trackable und TrackableResult können der Typ (Object-, Image-, …) und der derzeitige Tracking-Status (z.B. nicht gefunden, gefunden, verloren, …) abgefragt werden.

Tracking
Hier: Positionsbestimmung mobiler Geräte. Unterscheidung in 1) Markerbasiert: Das kontinuierliche Suchen von bekannten Features im Kamerabild. 2) Extended > Extended Tracking. 3) Markerlos: Nicht visuelle Verortung per Sender und Empfänger, z.B. im Infrarotbereich oder über GPS, oder Sensorik des mobilen Geräts.

Unity
3D-Engine, wird zumeist für die Spieleprogrammierung genutzt. Eignet sich jedoch auch für die Erstellung von Augmentierungen, da Augmented Reality auch viele der grundlegenden Spielekonzepte nutzt (Anzeige von Objekten, Beeinflussung dieser durch Skripte, Update-Loop).

Update-Loop
Der Update-Loop bezeichnet das kontinuierliche Aufrufen der Update()-Methode aller Skripte pro Frame. Bei 30FPS wird die Update-Methode also 30 Mal pro Sekunde ausgeführt. Hier werden wiederkehrende Funktionen aufgerufen, wie etwa bei kontinuierlicher Rotation eines Objektes der Aufruf der transfom.Rotate()-Methode.

Virtual Reality
Im Gegensatz zur Augmented Reality, welche die analoge Realität erweitert, wird diese komplett durch eine zweite, virtuelle Realität ersetzt. Je weniger man sich der analogen Realität bewusst ist, während man sich in der virtuellen Realität befindet, desto höher der Grad der Immersion – des vollständigen Eintauchens in die virtuelle Welt.

Vuforia
Software-Development-Kit (SDK) für Mobilgeräte, die Funktionen zur Erstellung von Augmented-Reality-Anwendungen bietet und zusammen mit Unity installiert werden kann. Erstellt in einer Unity-Szene, wenn nicht bereits vorhanden, beim Start eine AR Kamera und beginnt im Kamerabild dieser AR-Kamera nach Features zu suchen. Diese werden mit den in einer Markerdatenbank gespeicherten Features von zuvor erstellten Markern verglichen. Werden die Features eines bekannten Markers im Kamerabild gefunden, so kann eine Augmentierung ausgelöst werden, z.B. Anzeige eines Cubes auf dem gefunden Marker.

Vuforia-Developer-Portal
Zur Entwicklung von Augmented-Reality-Anwendungen unerlässliches Entwicklerportal. Mit einem kostenfreien Entwickler-Account können dort Lizenz-Schlüssel generiert, Markerdatenbanken erstellt, sowie Lizenzen erworben werden.

Zum Developer-Portal: https://developer.vuforia.com

VuMark
VuMarks ähneln ImageTargets und stellen eine Vermischung aus Bildmaterial und QR-Codes dar. Sie müssen bestimmten Designrichtlinien folgen und müssen aus einem klar definierten Rand, freien Flächen, Codier-Elementen (ähnlich QR-Code) und frei design-barer Hintergrundfläche bestehen. Sie können in Adobe Illustrator mit dem VuMark-Designer-Tool* erstellt und anschließend als Marker verwendet werden.