Das waren die XR BASICS-Kurse 2024!

Einen tiefen Einblick in die Technologien Augmented und Virtual Reality (AR/VR) gab es wieder in den XR BASICS am 16./17. und 23./24.09.2024! Im Zentrum der Weiterbildung an der HTW Berlin standen die digitale Medienproduktion mit Blender und die Entwicklung von AR- und VR-Anwendungen mit Unity.

Auf Basis der XR-Tutorials lernten die Teilnehmer:innen die Grundlagen der notwendigen Softwares, Animationen, wie man User Interfaces erstellt und eine Anwendung auf dem Smartphone oder der VR-Brille buildet.

Die Gruppen aus Kunst- und Kulturschaffenden der freien Szene in Berlin waren super motiviert, aufgeschlossen und stand in engem Austausch sowohl untereinander als auch mit den vier Trainer:innen aus dem Team der AURORA XR School for Artists. Der Kurs hat uns AURORAs mal wieder super viel Spaß und Inspiration gebracht – wir freuen uns aufs nächste Mal!

Neue Open-Access-Publikationen

Beitrag von Maja Stark ab S. 180.

Wir freuen uns, dass im Atlas der Datenkörper 2 ein Beitrag aus dem Projekt HERA mit der AURORA XR School for Artists erschienen ist – und ein weiterer von Dagmar Schürrer in ihrer Rolle als XR-Künstlerin!

Der interdisziplinäre Sammelband wird von Dr. Marlene Bart und Johannes Breuer beim transcript Verlag herausgebeben und ist Open Access unter diesem Link abrufbar.

»Bodies and Embodiment in Immersive Art« der HERA-Projektkoordination und Kunstwissenschaftlerin Maja Stark verbindet Wissen aus der Informatik und Kognitionswissenschaft mit immersiver Kunst: Er befasst sich mit der Produktion und dem Einsatz digitaler Körper in immersiver Kunst und zwei Arten von Embodiment – die Embodied Simulation und das Virtual Embodiment –, die sich in dieser Kunst entfalten und Einfluss auf unsere Wahrnehmung nehmen können.

In »Dreaming is the Mind Left to Itself« widmet sich ein Text von Vanina Saracino der gleichnamigen künstlerische Arbeit von Dagmar Schürrer, die im Band durch Bilder, Lyrics und Augmented Reality multimedial präsent ist. Wahrnehmung und Präsenz beziehen sich hier auf unterschiedliche Konstrukte von Realität, die etwa durch XR-Technologien oder auch Träume hervorgerufen werden können.

Beitrag von Dagmar Schürrer ab S. 224.

Das war das XR Art & Networking 2024!

Recap-Video, © M. Stark, HTW Berlin

Was für ein großartiges XR Art & Networking an der HTW Berlin am 26.06.2024! Ein großes Dankeschön an alle Expert:innen aus der Berliner Kunst- und Kulturszene, Forschung und Technologie für ihre großartigen Beiträge und ihre Unterstützung.

Hier eine kurze Zusammenfassung.

Nach einer kurzen Begrüßung durch Prof. Habakuk Israel und Maja Stark startete das Programm mit zwei hervorragenden Vorträgen:

TALK 1:
»The Artist’s Book as a Multimedia Encyclopaedia – Artistic Research Meets Virtual Reality« von der Künstlerin und Forscherin Dr. Marlene Bart

TALK 2:
»From Believable Characters to Socially Interactive Agents« von Xenia Klinge und Dr. Tanja Schneeberger vom Deutschen Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz, DFKI (Slides können auf Anfrage geschickt werden).

Weiter ging es mit einer Einführung in unser Projekt HERA mit der AURORA XR School for Artists, einer Ankündigung unseres nächsten XR OPEN CALLs und einer Präsentation des Mixed-Reality-Konzepts »Tauchgang« (mit Oculus Quest 3) unseres neuen künstlerischen Stipendiaten Jens Isensee, das wir in enger interdisziplinärer Zusammenarbeit an der HTW Berlin umsetzen.

Es folgten Pitches der künstlerischen XR-Projekte – darunter die frisch gelaunchte WebAR-Anwendung »from hostile to hospitable« – und zwei offener Diskussionen, die nach den Talks im Rahmenprogramm präsentiert bzw. mit den Besucher:inenn geführt wurden:

DISKUSSION 1:
»Autonous Avatars in XR Art & Culture« mit Xenia Klinge und Dr. Tanja Schneeberger vom DFKI

Die Diskussion drehte sich um Themen wie Ansätze zur Einbindung von KI-gesteuerten Avataren in Kunst & Kultur, die Interpretation von Emotionen der Spieler:innen und die Schwierigkeit für KI, diese richtig zu interpretieren, ethische Überlegungen wie der Kohlenstoff-Fußabdruck von KI-gesteuerten kulturellen Lösungen (Sidequests eingeschlossen) und den Trend zu kleineren, spezifischeren Modellen mit geringerem Energieverbrauch.

DISKUSSION 2:
»Analog Haptics« mit den XR-Künstler:innen Nadine Kolodziey und Jens Isensee sowie dem XR-Experten Sebastian Keppler von der HTW Berlin.

Der Workshop begann mit einer Einführung von Nadine Kolodziey in ihre Augmented-Reality-Arbeit »Netsuke 2.0 – Phygitale Skulpturen« und von Jens Isensee in unsere gemeinsame Forschung zu möglichen analogen Haptiken im Mixed Reality Projekt »Tauchgang«. Alle Expert:innen und Teilnehmer:innen waren sich über die Bedeutung des haptischen Sinns für die befriedigende Wahrnehmung des >Realen< einig – dennoch wies Sebastian Keppler darauf hin, dass sich die meisten XR-Anwendungen und Forschungen auf die Substitution des haptischen Feedbacks, z.B. durch den visuellen oder auditiven Sinn, konzentrieren. Auch die Wahrnehmung des eigenen Körpers und die Verkörperung wurden diskutiert. Künstlerische Projekte wie »XBPMMM – A Travelogue of Morphing Bodies« (künstlerische Leitung: Janne Kummer; Entwicklung: HTW Berlin) oder »Am Ende der Welt« (künstlerische Leitung: Nora Krahl, Entwicklung: HTW Berlin) gaben Anregungen für kreative und interdisziplinäre Ansätze in der Zukunft.

BLACK BOX AR – Workshop-Reihe mit KW Institute for Contemporary Art

Workshop im Rahmen der Open-Secret-Reihe der KW.
Weitere Infos: opensecret.kw-berlin.de/events/black-box-ar/

Termine und Hinweise zur Anmeldung:

23.10.2021, 10–14 Uhr
28.10.21, 10–14 Uhr
29.10.21, 10–16 Uhr

Dieser Workshop richtet sich an alle Kunst- und Kulturschaffenden der freien Szene, die Interesse an Technologie, Kunst und ihrem Zusammenspiel in Vermittlungsformaten haben. Es ist kein Vorwissen nötig. 

Die drei Termine bauen inhaltlich aufeinander auf. Wir empfehlen daher an allen Terminen teilzunehmen. Die Teilnahme ist kostenlos.

Um sich für den Workshop anzumelden, sende bitte eine E-Mail an mediation@kw-berlin.de, in der Du kurz Deine Motivation beschreibst, an dem Workshop teilzunehmen.

ARtists go Economy

Die AURORA School for ARtists setzt ihren Fokus seit März 2020 verstärkt auf die Finanzierung von kreativen AR-Konzepten: Wie lässt sich die Umsetzung toller Ideen rund um AR bezahlen? Gibt es dafür öffentliche Fördertöpfe und wenn ja, wie kommt man da ran? Welche Brückenschläge in die Wirtschaft sind möglich und wie bleibe ich mir selbst als Künstler/in treu? Wie positioniere ich mich überzeugend auf dem freien Markt und agiere auf Augenhöhe mit den Akteur/innen in Firmen und Betrieben? Wo gibt es Marktlücken und Bedarfe, die ich schließen könnte?

Den Auftakt bildete ARtists go Economy, ein bewegter Workshop am 5. März 2020! Wolfram Roßner – Experte und Trainer für Kommunikation und Business sowie Gründer des Art-Thinking℠ Institute – gab eine professionelle Einführung in nützliche Skills wie Kommunikation, Präsenz und Präsentation. Extrem wertvoll war der Workshop auch für den Austausch unter den Kolleg/innen. Die Idee einer gemeinsamen Plattform war geboren, damit dieser Austausch fortgeführt werden kann:

Die Facebook-Gruppe ARtists go Economy richtet sich an alle interessierten Kunst- und Kulturschaffenden der freien Szene Berlins. Hier können Teams für gemeinsame Projekte gebildet werden, Marklücken und Geschäftsmodelle diskutiert werden etc. Alle Gruppenmitglieder erhalten außerdem exklusiv die Möglichkeit, per Live-Zuschaltung an unseren Interviews mit spannenden Akteur/innen in diesem Kontext teilzunehmen. Diese Interviews werden dann im Rahmen einer baldigen Podcast-Reihe online für alle zur Verfügung stehen!

 

 

 

KULTUR UND INFORMATIK: Virtual History and Augmented Present (23.–24.05.2019)

Zum sage und schreibe siebzehnten Mal fand in diesem Jahr die Tagung Kultur und Informatik (KuI) statt – sie ist damit eine Pionierin auf einem Feld, das inzwischen durch zahlreiche Festivals, Kongresse und immersive Showrooms bespielt wird. Stetig perfektionierte Technologien, aber auch das Mitwirken durch Kreative geben diesem Trend neuen Aufwind. Ob High-Tech in der Archäologie, skalierbare Avatar-Orchester oder Augmented-Reality-Kunst: Was vor einigen Jahren noch Zukunftsmusik war, wurde im Konzerthaus Berlin anhand konkreter Fälle präsentiert und diskutiert.

Auch personell ist eine Veränderung zu vermelden: Carsten Busch, bisher Mitorganisator der Tagung, hat zwar das Programm gemeinsam mit Jürgen Sieck und Christian Kassung noch einmal mit konzipiert; als neuer Präsident der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) Berlin sprach er nun aber ein gesondertes Gruß- und – in Hinblick auf sein Engagement bei der KuI – zugleich Abschiedswort. Seine Rolle im Rahmen der KuI übernimmt Johann Habakuk Israel.

Recht schnell stellte sich bei der zweitägigen Veranstaltung heraus, dass die sich rasant entwickelnden technologischen Möglichkeiten nicht nur dazu führen, dass besonders Virtual- und Augmented-Reality-Anwendungen inzwischen zum festen Repertoire von Kunst, Kultur und Forschung zählen. Auch bringt die Digitalisierung einen sich bereits seit einigen Jahren abzeichnenden Paradigmenwechsel in Hinblick auf unser Verständnis des Realen und Digitalen mit sich:[1] Das Digitale wird zunehmend nicht länger als Gegenpol, sondern als Bestandteil des Realen begriffen. Tagungsteilnehmende wie der Keynote-Speaker Nicolo Dell’Unto aus Lundt (Schweden) erklären auch Virtual Reality entsprechend vehement als Teil unserer Wirklichkeit, die etwa analoge Kulturtechniken nicht ersetzt, sondern diese sinnvoll erweitert – in der Archäologie insbesondere zur Visualisierung und Erfahrbarmachung von Inhalten, die in einer physischen Umgebung kaum darstellbar sind.

Ein Avatar-Orchester stellte Stephan Frucht vom Siemens Arts Program in seiner Keynote des zweiten Konferenztages vor – eine Anfang diesen Jahres fertiggestellte Augmented-Reality-Anwendung, die mit dem bekannten Virtuellen Quartett der Forschungsgruppe APOLLO für das Konzerthaus Berlin von 2017 vergleichbar ist, jedoch mit skalierbaren 3D-Modellen der Musizierenden arbeitet. Die Anwendung ist beeindruckend, bietet im Unterschied zum Virtuellen Quartett jedoch den Nachteil, dass sie aufgrund des Datenumfangs nicht in den gängigen Stores veröffentlicht werden kann.

Im kulturellen Bereich immer wichtiger wird derweilen die Nutzung von Photogrammetrie zur Digitalisierung von Artefakten (Vortrag Verdiani/Ricci/Pasquali, Florenz). Über Virtual Reality können diese erfahrbar gemacht werden, doch bleiben Herausforderungen wie die Interaktion im virtuellen Raum. Die Entwicklung neuer Möglichkeiten und etablierter Standards wird in der Virtual wie auch in der Augmented Reality (AR) zum Desiderat (vgl. Vortrag Katifori/Kaklopoulou/Roussou, Athen). Auch ein einfach zu handhabendes Autorensystem, das durch eine intuitive grafische Oberfläche das Erstellen von Augmented-Reality-Apps etwa für Kunstschaffende ohne Informatik-Hintergrund ermöglicht, ist bisher noch nicht auf dem Markt. Als Gratis- und Open-Source-Alternative zur von Adobe angekündigten Software Aero stellten Julien Letellier und Denise Bischof ihr in Entwicklung befindliches System ARtemis vor, das seitens des Publikums auf großes Interesse stieß.

Das Storytelling für Virtual- und Augmented-Reality-Anwendungen in Kunst und Kultur bietet, so ließ sich weiter beobachten, ein wachsendes Betätigungsfeld für Kreative wie Drehbuchautor_innen (vgl. gleichnamige Session). Ebenfalls für virtuelle Realitäten werden im volumetrischen Videostudio des Heinrich-Hertz-Instituts (Vortrag Schäfer u.a., Berlin) sich natürlich bewegende, dynamische 3D-Modelle erstellt, die in virtuellen Welten von beliebigen Blickpunkten betrachtet werden können – und dabei pro Minute etwa 2 Terabyte an Daten erzeugen! Datenfluten waren auch das Thema des Vortrags von Siekański und Kolleg/innen aus Warschau bzw. Wilanów in Polen: Gerade multidisziplinäre Forschungsvorhaben erfordern oft einen weiten zeitlichen Horizont zur Realisierung der Teilprojekte. Die Vortragenden zeigten, wie Augmented Reality genutzt werden kann, um verschiedene Filter zur Betrachtung von Datenpunkten zu aktivieren. So lässt sich neben der räumlichen dreidimensionalen Darstellung von Daten beispielsweise auch die zeitliche Dimension nutzen, um die Datenflut zu minimieren.

Wer kennt Assassin’s Creed? Besonders das computerspiel-affine Publikum war gespannt auf den Abendvortrag zu Assassin’s Creed Odyssey, der neuesten Folge dieser Action-Adventure-Serie, in dem Stéphanie-Anne Ruatta und Jonathan Dumon von Ubisoft Quebec einen Blick hinter die Kulissen gewährten. Der Fokus lag auf der Vermittlung historischer Authentizität im Spiel – einem Prozess, für den Geschichtsforschung und Spieleentwicklung eng kooperieren und um bestmögliche Kompromisse ringen.

Die Hands-on-Session hat sich inzwischen als festes Format im Rahmen der Konferenz bewährt. An fünf Ständen im Beethoven-Saal und im Foyer des Konzerthaus bot sich die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen. Pablo Dornhege von der Universität der Künste stellte beispielsweise eine Installation vor, über die sich das UNESCO Kulturerbe von Wadi Al Helo in Schardscha (Vereinigte Arabische Emirate) besichtigen lässt – die Fortbewegung im virtuellen Raum vollzieht sich in Anspielung auf arabische Märchen über einen fliegenden Teppich. Auch die digitale Ausstellung im Konzerthaus Berlin greift auf Virtual Reality zurück – hier sind es Architektur und Historie des Gebäudes, die virtuell auch dort erschlossen werden können, wo die Säle für gewöhnlich nicht zugänglich sind. Im Rahmen einer Summer School an der Namibian University for Science and Technology in Windhoek haben Studierende namibianische Kinderbücher augmentiert – die besten Ergebnisse wurden ebenfalls vorgestellt. Nicht zuletzt war Augmented-Reality-Kunst aus der AURORA School for ARtists ausgestellt – darunter ein Teppich von Banz & Bowinkel, auf dem Avatare ein Eigenleben führen, eine auch über Augmented Reality mit Nähe und Distanz spielende Zeichnung einer Badenden von Bianca Kennedy sowie ein um Licht und Zeit erweitertes Akrylgemälde von The Swan Collective. Die erweiterte Kunst, begleitende Texte sowie auch alle anderen Konferenzbeiträge sind im Tagungsband zu finden, der wie jedes Jahr im Print erschienen ist und auf Anfrage gern auch digital zugesandt wird.

[1]  Vgl. etwa Tom Boellstorff (2016): For Whom the Ontology Turns: Theorizing the Digital Real. In: Current Anthropology, 57/4, S. 387–407.