The XR BASICS 2024 – Recap

A deep insight into the technologies of augmented and virtual reality (AR/VR) was once again provided in the XR BASICS on 16/17 and 23/24 September 2024! The training at HTW Berlin focused on digital media production with Blender and the development of AR and VR applications with Unity.

Based on the XR tutorials, the participants learnt the basics of the necessary software, animations, how to create user interfaces and build an application on a smartphone or VR glasses.

The groups of art and culture professionals from the independent scene in Berlin were highly motivated, open-minded and engaged in close dialogue with each other as well as with the four trainers from the AURORA XR School for Artists team. The course was once again a lot of fun and inspiring for us AURORAs – we are looking forward to the next one!

New Open Access Publications

Contribution by Maja Stark, starting on p. 180.

We are delighted that a contribution from the HERA project with the AURORA XR School for Artists has been published in Atlas der Datenkörper 2 – and another by Dagmar Schürrer in her role as XR artist!

The interdisciplinary anthology is published by Dr Marlene Bart and Johannes Breuer at transcript Verlag and is available Open Access at this link.

»Bodies and Embodiment in Immersive Art« by HERA project coordinator and art historian Maja Stark combines knowledge from computer science and cognitive science with immersive art: It deals with the production and use of digital bodies in immersive art and two types of embodiment – embodied simulation and virtual embodiment – that can unfold in this art and influence our perception.

In »Dreaming is the Mind Left to Itself«, a text by Vanina Saracino is dedicated to the artistic work of the same name by Dagmar Schürrer, which is present in the volume through images, lyrics and augmented reality. Perception and presence here refer to different constructs of reality that can be evoked by XR technologies or dreams, for example.

Contribution by Dagmar Schürrer, starting on p. 224.

XR Art & Networking 2024 – Recap

Recap-Video, © M. Stark, HTW Berlin

What an amazing XR ART & NETWORKING at HTW Berlin on 26.06.2024! A big thank you to all art and culture experts, researchers, and technolog experts for their awesome contributions and support.

Here comes a a short summary!

After a short introduction by Maja Stark and Prof. Habakuk Israel, we started our program with two excellent talks:

TALK 1:
»The Artist’s Book as a Multimedia Encyclopaedia – Artistic Research Meets Virtual Reality« by artist and researcher Dr. Marlene Bart.

TALK 2: »Autonomous Avatars – From Believable Characters to Socially Interactive Agents« by Xenia Klinge and Dr. Tanja Schneeberger from German Research Center for Artificial Intelligence, DFKI.

… continuing with an introduction into our project HERA/AURORA XR School for Artists, the announcement of our next XR OPEN CALL and a presentation of our new artistic fellow Jens Isensee’ s mixed reality concept »Tauchgang« (with Oculus Quest 3) which we are developing in close collaboration at HTW Berlin. This was followed by pitches of the XR art projects and two open discussions offered within the framework program and presented at the exhibition after the talks.

DISCUSSION 1:
»Autonomous Avatars in XR Art & Culture« with Xenia Klinge and Dr. Tanja Schneeberger from DFKI

The discussion revolved around topics like approaches to involve AI-connected avatars in art & culture, the interpretation of the players’ emotions and the difficulty for AI to interpret them correctly, ethical considerations such as the carbon footprint of AI-driven cultural solutions (smaller sidequests included), and the trend towards smaller, more specific models with a lower engery consumption.

DISCUSSION 2:
»Analog Haptics« with the XR artists Nadine Kolodziey and Jens Isensee as well as with XR expert Sebastian Keppler from HTW Berlin.

This workshop started with an introduction of Nadine Kolodziey into her augmented reality work »Netsuke 2.0 – Phygitale Skulpturen« and of Jens Isensee into our joint research on potential analog haptics in the mixed reality project »Tauchgang«.

All experts and participants agreed on the importance of the haptic sense for the satisfying perception of the »real« – still, Sebastian Keppler pointed out that most XR applications and reserach focus on the substituion of haptic feedback, e.g. through the visus or auditory sense. The perception of the own body and embodiment were also discussed.

Artistic projects such as »XBPMMM – A Travelogue of Morphing bodies« (artistic director: Janne Kummer; dev.: HTW Berlin) or »Am Ende der Welt« (artistic director: Nora Krahl, dev.: HTW Berlin) gave inspiration for creative and interdisciplinary approaches in the future.

BLACK BOX AR – Workshop series with KW Institute for Contemporary Art

Workshop within the Open Secret series of KW Institute for Contemporary Art.
More information: opensecret.kw-berlin.de/events/black-box-ar/

Dates and registration information:

23.10.2021, 10 am – 2 pm
28.10.21, 10 am – 2 pm
29.10.21, 10 am – 4 pm

This workshop is for anyone interested in technology and art, and in the way these interact in formats that combine both. No previous knowledge is necessary. Each session builds on the last. We therefore recommend that you attend all of them. Participation is free of charge.

To register for the workshop, please send an email to mediation@kw-berlin.de with a short description about your interest in the workshop.

EXTENDED REALITY – Code and Materiality in Art and Culture

03.–30 September 2021
Atrium and Media Theater of Humboldt-Universität’s Faculty of Humanities and Social Sciences, Georgenstr. 47, 10117 Berlin

An interactive exhibition by the INKA research group at the HTW – University of Applied Sciences Berlin in cooperation with the Humboldt-Universität zu Berlin’s Cluster of Excellence »Matters of Activity. Image Space Material« and Media Theater. Final exhibition of the EU-funded INKA project AURORA School for ARtists.

Many artists today no longer work solely with physical materials such as paint and paper or wood and stone—instead, artworks, like design processes and cultural productions, pass through various states of analog and digital materiality.

Augmented and mixed reality enable the combination of physical and programmed realities. In virtual reality, the result is usually an experience that hides the analog environment—how can we still speak of materiality in this context?

»Extended Reality – Code and Materiality in Art and Culture« illuminates various aspects of materiality through selected works from design, art, literature, music, performance and science that have been created in interdisciplinary engagement with extended reality technologies.

ARtists go Economy

Since March 2020, the AURORA School for ARtists has increasingly focused on financing creative AR concepts: How to pay for the implementation of great ideas in the field of AR? Are there public funds and if so, how to get them? What bridges to the economy can be built and how do I remain true to myself as an artist? How do I position myself convincingly on the free market and act at eye level with the players in companies and businesses? Where are market gaps and needs that I could close?

The prelude was ARtists go Economy, a vibrant workshop on 5 March 2020! Wolfram Roßner – expert and trainer for communication and business and founder of the Art-Thinking℠ Institute – gave a professional introduction to useful skills such as communication, presence and presentation. The workshop was also extremely valuable for the exchange among colleagues. The idea of a common platform was born to continue this exchange:

The Facebook group ARtists go Economy is aimed at all interested artists and cultural players from Berlin’s independent scene. Here, teams can be formed for joint projects, market gaps and business models can be discussed, etc. All group members also have the exclusive opportunity to take part in our live interviews with exciting actors in this context. These interviews will then be available online for everyone in a podcast series soon!

KULTUR UND INFORMATIK: Virtual History and Augmented Present (23.–24.05.2019)

Zum sage und schreibe siebzehnten Mal fand in diesem Jahr die Tagung Kultur und Informatik (KuI) statt – sie ist damit eine Pionierin auf einem Feld, das inzwischen durch zahlreiche Festivals, Kongresse und immersive Showrooms bespielt wird. Stetig perfektionierte Technologien, aber auch das Mitwirken durch Kreative geben diesem Trend neuen Aufwind. Ob High-Tech in der Archäologie, skalierbare Avatar-Orchester oder Augmented-Reality-Kunst: Was vor einigen Jahren noch Zukunftsmusik war, wurde im Konzerthaus Berlin anhand konkreter Fälle präsentiert und diskutiert.

Auch personell ist eine Veränderung zu vermelden: Carsten Busch, bisher Mitorganisator der Tagung, hat zwar das Programm gemeinsam mit Jürgen Sieck und Christian Kassung noch einmal mit konzipiert; als neuer Präsident der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) Berlin sprach er nun aber ein gesondertes Gruß- und – in Hinblick auf sein Engagement bei der KuI – zugleich Abschiedswort. Seine Rolle im Rahmen der KuI übernimmt Johann Habakuk Israel.

Recht schnell stellte sich bei der zweitägigen Veranstaltung heraus, dass die sich rasant entwickelnden technologischen Möglichkeiten nicht nur dazu führen, dass besonders Virtual- und Augmented-Reality-Anwendungen inzwischen zum festen Repertoire von Kunst, Kultur und Forschung zählen. Auch bringt die Digitalisierung einen sich bereits seit einigen Jahren abzeichnenden Paradigmenwechsel in Hinblick auf unser Verständnis des Realen und Digitalen mit sich:[1] Das Digitale wird zunehmend nicht länger als Gegenpol, sondern als Bestandteil des Realen begriffen. Tagungsteilnehmende wie der Keynote-Speaker Nicolo Dell’Unto aus Lundt (Schweden) erklären auch Virtual Reality entsprechend vehement als Teil unserer Wirklichkeit, die etwa analoge Kulturtechniken nicht ersetzt, sondern diese sinnvoll erweitert – in der Archäologie insbesondere zur Visualisierung und Erfahrbarmachung von Inhalten, die in einer physischen Umgebung kaum darstellbar sind.

Ein Avatar-Orchester stellte Stephan Frucht vom Siemens Arts Program in seiner Keynote des zweiten Konferenztages vor – eine Anfang diesen Jahres fertiggestellte Augmented-Reality-Anwendung, die mit dem bekannten Virtuellen Quartett der Forschungsgruppe APOLLO für das Konzerthaus Berlin von 2017 vergleichbar ist, jedoch mit skalierbaren 3D-Modellen der Musizierenden arbeitet. Die Anwendung ist beeindruckend, bietet im Unterschied zum Virtuellen Quartett jedoch den Nachteil, dass sie aufgrund des Datenumfangs nicht in den gängigen Stores veröffentlicht werden kann.

Im kulturellen Bereich immer wichtiger wird derweilen die Nutzung von Photogrammetrie zur Digitalisierung von Artefakten (Vortrag Verdiani/Ricci/Pasquali, Florenz). Über Virtual Reality können diese erfahrbar gemacht werden, doch bleiben Herausforderungen wie die Interaktion im virtuellen Raum. Die Entwicklung neuer Möglichkeiten und etablierter Standards wird in der Virtual wie auch in der Augmented Reality (AR) zum Desiderat (vgl. Vortrag Katifori/Kaklopoulou/Roussou, Athen). Auch ein einfach zu handhabendes Autorensystem, das durch eine intuitive grafische Oberfläche das Erstellen von Augmented-Reality-Apps etwa für Kunstschaffende ohne Informatik-Hintergrund ermöglicht, ist bisher noch nicht auf dem Markt. Als Gratis- und Open-Source-Alternative zur von Adobe angekündigten Software Aero stellten Julien Letellier und Denise Bischof ihr in Entwicklung befindliches System ARtemis vor, das seitens des Publikums auf großes Interesse stieß.

Das Storytelling für Virtual- und Augmented-Reality-Anwendungen in Kunst und Kultur bietet, so ließ sich weiter beobachten, ein wachsendes Betätigungsfeld für Kreative wie Drehbuchautor_innen (vgl. gleichnamige Session). Ebenfalls für virtuelle Realitäten werden im volumetrischen Videostudio des Heinrich-Hertz-Instituts (Vortrag Schäfer u.a., Berlin) sich natürlich bewegende, dynamische 3D-Modelle erstellt, die in virtuellen Welten von beliebigen Blickpunkten betrachtet werden können – und dabei pro Minute etwa 2 Terabyte an Daten erzeugen! Datenfluten waren auch das Thema des Vortrags von Siekański und Kolleg/innen aus Warschau bzw. Wilanów in Polen: Gerade multidisziplinäre Forschungsvorhaben erfordern oft einen weiten zeitlichen Horizont zur Realisierung der Teilprojekte. Die Vortragenden zeigten, wie Augmented Reality genutzt werden kann, um verschiedene Filter zur Betrachtung von Datenpunkten zu aktivieren. So lässt sich neben der räumlichen dreidimensionalen Darstellung von Daten beispielsweise auch die zeitliche Dimension nutzen, um die Datenflut zu minimieren.

Wer kennt Assassin’s Creed? Besonders das computerspiel-affine Publikum war gespannt auf den Abendvortrag zu Assassin’s Creed Odyssey, der neuesten Folge dieser Action-Adventure-Serie, in dem Stéphanie-Anne Ruatta und Jonathan Dumon von Ubisoft Quebec einen Blick hinter die Kulissen gewährten. Der Fokus lag auf der Vermittlung historischer Authentizität im Spiel – einem Prozess, für den Geschichtsforschung und Spieleentwicklung eng kooperieren und um bestmögliche Kompromisse ringen.

Die Hands-on-Session hat sich inzwischen als festes Format im Rahmen der Konferenz bewährt. An fünf Ständen im Beethoven-Saal und im Foyer des Konzerthaus bot sich die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen. Pablo Dornhege von der Universität der Künste stellte beispielsweise eine Installation vor, über die sich das UNESCO Kulturerbe von Wadi Al Helo in Schardscha (Vereinigte Arabische Emirate) besichtigen lässt – die Fortbewegung im virtuellen Raum vollzieht sich in Anspielung auf arabische Märchen über einen fliegenden Teppich. Auch die digitale Ausstellung im Konzerthaus Berlin greift auf Virtual Reality zurück – hier sind es Architektur und Historie des Gebäudes, die virtuell auch dort erschlossen werden können, wo die Säle für gewöhnlich nicht zugänglich sind. Im Rahmen einer Summer School an der Namibian University for Science and Technology in Windhoek haben Studierende namibianische Kinderbücher augmentiert – die besten Ergebnisse wurden ebenfalls vorgestellt. Nicht zuletzt war Augmented-Reality-Kunst aus der AURORA School for ARtists ausgestellt – darunter ein Teppich von Banz & Bowinkel, auf dem Avatare ein Eigenleben führen, eine auch über Augmented Reality mit Nähe und Distanz spielende Zeichnung einer Badenden von Bianca Kennedy sowie ein um Licht und Zeit erweitertes Akrylgemälde von The Swan Collective. Die erweiterte Kunst, begleitende Texte sowie auch alle anderen Konferenzbeiträge sind im Tagungsband zu finden, der wie jedes Jahr im Print erschienen ist und auf Anfrage gern auch digital zugesandt wird.

[1] Vgl. etwa Tom Boellstorff (2016): For Whom the Ontology Turns: Theorizing the Digital Real. In: Current Anthropology, 57/4, S. 387–407.